Thursday, October 31, 2024

Creación de dos publicaciones (Mes de La patria) parte 2

 

  1. Segunda Publicación (Días patricios) 

Noviembre en Panamá es mucho más que un mes en el calendario: es el «Mes de la Patria». Durante este tiempo, recordamos con orgullo los eventos históricos que forjaron nuestra nación como una tierra libre y soberana. El rojo, blanco y azul adornan las calles y corazones panameños en honor a los héroes y mártires que lucharon valientemente por la plena soberanía de nuestro país.

Este mes se destaca por una serie de fechas importantes que conmemoran la independencia y separación del istmo, así como la reverencia a nuestros símbolos patrios: la bandera, el escudo y el himno nacional.

En el espíritu del Mes de la Patria en Panamá, celebramos con gratitud la historia, la determinación y la cultura que han moldeado nuestra identidad nacional. En honor a esta ocasión significativa, recordamos eventos emblemáticos:

3 de noviembre:  se celebra la separación de Panamá de Colombia. Este año celebramos 120 años de la República de Panamá, marcando el comienzo de una nueva era en su historia.

4 de noviembre:  es un día para honrar los símbolos sagrados de nuestra nación: la bandera, el escudo y el himno.

5 de noviembre:  conmemoramos la consolidación de la separación de Colombia en el territorio colonense.

10 de noviembre:  recordamos el heroico grito de Independencia de La Villa de los Santos en 1821, que fue un hito crucial en la emancipación de Panamá.

28 de noviembre:  es una fecha trascendental, ya que oficialmente se proclama la independencia de Panamá de la dominación española. Recordamos con gratitud el proceso de emancipación que marcó el fin de 300 años de dominación colonial.

La Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología -UMECIT- se une a todos los panameños en la celebración de estas festividades importantes, fomentando un sentido de patriotismo responsable y respetuoso. Celebramos juntos la historia y la soberanía de nuestra amada nación.
















Creación de dos publicaciones (Mes de La patria)

  1. Primera publicación (Mes de Noviembre) 

 Este viernes 1 de noviembre se celebra, como cada año, el Día de Todos los Santos. Es un día especial en el calendario, el que se honra a los seres queridos que han fallecido . Una jornada en la que los cementerios se inundan de gente para visitar y recordar a los nuestros , adornando las tumbas con flores.    

Origen de la festividad

A pesar de que se lleva celebrando casi toda la vida , hay gente que no tiene claro el origen de su celebración. No es otro que de carácter religioso, de la Iglesia Católica, y se remonta a hace casi 1.300 años . El impulsor de la medida fue el Papa Gregorio III , que durante su tiempo de pontífice (731-741) consagró una capilla en la Basílica de San Pedro en honor de todos los Santos. 


De esta forma, se buscaba que  todos los santos fueran venerados al menos un día al año . Años más tarde, a mediados del siglo IX, el Papa Gregorio IV, en tiempos de Luis El Piadoso (emperador de Occidente y rey ​​de los francos), extendió su celebración a toda la Iglesia en el año 835 . Se cree que la fecha elegida, el 1 de noviembre, fue porque coincidió con una festividad de los pueblos germanos , y en aquellos años el objetivo de la Iglesia era eliminar las celebraciones paganas.    

El hecho de ser un día en que se honra a todos los santos hace que sea festivo y no laborable. Como norma general, durante estos días las catedrales exhiben las reliquias de los santos que hay entre sus muros.  
  

    

Thursday, October 24, 2024

vídeos juegos

 Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra imágenes de video.1​ Este dispositivo, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una consola de videojuegos o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente, tableta o una consola de videojuegos portátil. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.

Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se conoce como controladores o mandos. Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.2​ Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.

Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen, de proveer los reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.

Historia

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Copia de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio.
Máquina recreativa del videojuego Pong (1972).

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nimrod (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

La consola Magnavox Odyssey (1972).

No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas recreativas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas de arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

La consola portátil Game Boy (1989).

En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de la principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras personales, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez más avanzados tecnológicamente como los juegos de disparos en primera persona o FPS, que recrean espacios en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, mientras Nintendo lanza en 2001 la Gamecube y en el 2006 su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo abierto del entretenimiento electrónico.

Saturday, October 12, 2024

MULTIMEDIA

 Multimedia 

Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos. Es un centro de información tan poderoso, expresivo y natural que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y receptivo. Todo esto es porque permite interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y la acción.

Cuando se conjuga los elementos de Multimedia -fotografías y animaciones deslumbrantes, mezclando sonidos, videoclips y textos informativos- puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedará encantado. Multimedia estimulan los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Los programas, los mensajes y el contenido presentado en una computadora o en una pantalla de televisión constituyen un proyecto de Multimedia. Si el proyecto se vende a los consumidores o usuarios finales, quizás en una caja o funda con o sin instrucciones, es un título multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en cine o frente al televisor. En tales casas, un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final.

Cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no lineal e interactivo, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

Los elementos de multimedia se conjugan en un proyecto utilizando herramientas de desarrollo de multimedia. Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permitir que intercalen los usuarios.


HISTORIA

«Multimedia» palabra que significa «Varios medios» ha sido utilizada en las últimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obras, pero con el mismo concepto: «La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido». Por esto el término «Multimedia» era ya conocido y manejado entre las personas que desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxiliaron de varios medios o elementos para un mismo programa o video.

El concepto multimedia no es nuevo. El hacer formas de recrear la realidad y el hacer más vívidas las experiencias son tan antiguo como la humanidad misma. Las raíces de multimedia se encuentran en el desarrollo de la computadora y de los medios audiovisuales.

Desde los últimos cuarenta años, las computadoras han redefinido radicalmente la manera en que los negocios son conducidos a través del mundo, automatizando los lugares de trabajo. Ya desde la década de los setenta, se utilizó la computadora para controlar diferentes medios auditivos y visuales.

En la vida de una empresa, no se puede confiar en un solo medio para obtener la información que se necesita. Se requiere una variedad de medios. El hecho es que no se necesita acceso a más información, lo que se necesita es un acceso más eficiente a la información específica en las áreas en que se requiere.

En la actualidad debido al surtimiento de diversos medios, es indispensable una comunicación más persuasiva y atractiva. Se necesita tener la capacidad de personalizar la información que se requiere en el momento que se desee; el hombre y la mujer necesitan aprovechar al máximo su tiempo, es por eso que, aprovechando la gran versatilidad que han tenido las computadoras en los últimos años, surge este medio, que es forma evolucionada de transmitir información, y que involucro a diferentes sentidos en la adquisición de la información.

En resumen, multimedia cambiará la manera en que las personas utilizan las computadoras descubriendo una herramienta de aprendizaje que nos llevará al siglo XXI.

EQUIPO REQUERIDO

Un sistema multimedia está integrado por varios elementos: a continuación se presenta una breve definición, enfocándose a multimedia, de los elementos principales. Realmente todo lo que necesitará para probar multimedia es Windows 3.1 y al final encontrará dos disquetes que le permitirán descubrir el potencial de multimedia mediante Windows 3. 1.

Primero, encontrará el controlador de bocina de Windows que le permite a Windows reproducir sonidos utilizando la bocina integrada de su computadora. Los sonidos van desde oír a los expresidentes hablando, teléfonos repicando, perros que ladran e incluso música. Los disquetes adjuntos le proporcionan varios de esos «efectos especiales» de sonidos listos para emplearlos enseguida. La presentación de elementos de audio y visuales de un proyecto de Multimedia necesita equipo que puede o venir incluido con la computadora, como bocinas, amplificadores, monitores, dispositivos de video en movimiento y sistemas de almacenamiento de alta capacidad.

Dispositivos de entrada. Teclado, ratones, bolas giratorias, pantallas sensibles al tacto, codificadores y lectores de tarjetas magnéticas, tablas de gráficos, digitalizadores, dispositivos de reconocimiento óptico de caracteres, unidades de control remoto de rayos infrarrojos, sistemas de reconocimiento de voz y cámaras digitales.

Archivo WAV. Un archivo que contiene su sonido digitalizado que la computadora puede reproducir.

Protectores de pantalla de multimedia, cree una entrada de grupo para el programa scrnsave.

TEXTO . Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita.

IMAGEN FIJA . Cada una de las pantallas que se utilizan como áreas de comunicación visual con el usuario y cuyo diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.)

AUDIO . Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir mensajes al usuario, tanto explicativos como conceptuales. El disco compacto es indispensable para el audio.

IMAGEN EN MOVIMIENTO . Proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas secuenciales a cierta velocidad que da la sensación de movimiento a la vista del ojo.

TARJETA DE SONIDO . La mayoría de ellas proporcionan puertos para estéreo, micrófono y MIDI.

CD-ROM . En vista de que a los archivos de sonido pueden crecer mucho y muy rápidamente, una unidad de disco, se convierte en una necesidad para aquellos que quieren crear presentaciones de multimedia lar gas o aplicaciones que utilizan sonidos de gran duración. Un disco de CD-ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad.

SOFTWARE PARA MULTIMDIA . El equipo de herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de textos, genes, sonidos y vídeo en movimiento. Unas pocas aplicaciones adicionales son también útiles para capturar imágenes desde la pantafia, traducir formatos de archivo y mover archivos entre computadoras cuando usted forma parte de un equipo, estas son herramientas para las tareas de mantenimiento que hacen más fácil su vida creativa y producción. Los programas de herramientas determinan la clase de trabajo de multimedia que puede hacer y qué tan fina e irnaginativamente puede entregarlo. Desarrollar buena multimedia es elegir una ruta exitosa a través del pantano de Software.

HERRAMIENTAS DE PINTURA Y DIBUJO . Las herramientas de pintura y dibujo son los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico de su proyecto tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.

El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar dibujos.

Algunas aplicaciones de software combinan tanto capacidades de dibujo como de pintura, pero algunos sistemas de desarrollo solo pueden importar imágenes de mapas de bits.

HERRAMIENTAS CAD Y DE DIBUJO 3 D . A causa de que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de Diseño asistido por computadora (CAD, diseño asistido por computadora) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo basado en cálculos numéricos de la computadora. Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y parar se frente a él y verlo desde cualquier ángulo para disfrutar su diseño. Se puede crear trayectorias aliadas e, incluso, estudios de fluminación natural basados ​​en la localización geográfica, hora del día y estación del año. Puede generar imágenes realistas en 3-D para presentación en películas.

BENEFICIOS

*Interactiva. Instrucción flexible, de acuerdo a las necesidades ya la disposición de tiempo del usuario.

* Consistencia en el manejo de la Información.

* Increíble ahorro en costos. El programa nunca te pedirá un aumento; Mientras más lo uses, menos te costará por uso.

*Rápidez. Reducción en el tiempo de capacitación en más de un 50%.

* Aumenta el período de retención de información al utilizar en mayor escala nuestros sentidos.

* Elimina la necesidad de viajar, incluyendo el tiempo y los gastos que este implica.

*Tecnología de punta.

*Personalización. Pregunta lo que quieras, nadie se reirá ni se desesperará.

Usuarios multimedia:
Multimedia en los negocios . Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (presentaciones de diapositivas) de gráficos y textos.

Multimedia en la Educación. Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. 
Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas. En algunos casos los maestros se convertirán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje.

Multimedia en el hogar.  La mayoría de los proyectores de Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. La vista multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago-por-uso a través de la autopista de datos.

Multimedia en lugares públicos . En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; Multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, incluso a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

El Impacto de Multimedia en la vida . En los años venideros, Multimedia tocará casi todos los aspectos de su vida. El número de aplicaciones basadas en CD-ROM para computadoras en el hogar significará que muchos hogares tendrán tanta información disponible como actualmente hay en las bibliotecas. Tal información incluirá mucho más que novelas, enciclopedias y revistas. Incluirá tutoriales animados e incluso auxiliares de enseñanza en casa, como por ejemplo una discoteca.
compacto que tenga los temas para un estudiante de primer año de primaria.

PERJUICIOS

1. La tecnología es útil para aprender pero por si misma no reemplaza al Maestro.

2. El material para que sea de provecho debe ser de calidad y educativo.

3 . En el mercado es fácil conseguir material de multimedia como juegos cargados de agresividad.

4. Los niños que juegan largas horas y hacen pocos ejercicios, sufren deterioro en el crecimiento.

5. Las personas adultas que trabajan altas horas en la computadora con multimedia y otras armas tienen tendencias a la obesidad.

6. El brillo de algunos programas de multimedia sin protector de anteojos antirreflejos causa deterioro de la vista.

7. El CD musical insertados en multimedia para trabajar en la computadora si no son apropiados como música clásica o instrumental producen tensión y cansancio.

8. Se pierde destreza manual y muscular por el sedentarismo.

9. Se transgrede la ley de derecho de autor al reproducir material de multimedia sin antes obtener los derechos del propietario o editor (fotografías, videos o audio poseen derechos de autor que nos pueden infringir o utilizar sin permiso).

RECOMENDACIONES

1. Interactividad. Instrucción flexible, de acuerdo a las necesidades ya la disposición de tiempo del usuario.

2. Consistencia en el manejo de la información.

3. Increíble ahorro de costos. El programa nunca te pedirá un aumento; Mientras más lo uses, menos te costará por uso.

4. Rapidez. Reducción en el tiempo de capacitación en más de un 50%.

5. Aumente el período de retención de información al utilizar en mayor escala nuestros sentidos.

6. Elimina la necesidad de viajar, incluyendo el tiempo y los gastos que esto implica.

7. Tecnología de punta.

8. Personalización. Pregunta lo que quieras, nadie se reirá ni se desesperará.

9. Agregando sonido y vídeo, las aplicaciones de multimedia le dan vida a la información. Los usuarios ya no leerán simplemente información, sino que la experimentarán.

10. En el futuro, las máquinas de fax y los contestadores serán reemplazadas por dispositivos de multimedia, capaces de enviar y recibir texto, sonido y vídeo.

11. A medida que se perfeccionan los sistemas de multimedia, la computadora se convierte en un presentador de información, capaz de proporcionar grandes volúmenes de información, incluyendo artículos de enciclopedia, revistas y animaciones en vídeo.

12. Multimedia es un sistema revolucionario porque la computadora se transforma en un presentador de información, es capaz de presentar grandes volúmenes como artículos de enciclopedia, revistas animaciones en vídeo.

13. En un futuro las bibliotecas serán virtuales y por lo tanto en lugar de libros habrán CD, lo que facilitará el espacio y la facilidad de transporte entre otros.
 
 


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